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ゲームエンジン「GameDesigner」

はじめに
リアルタイム編集
リアルタイムエクセル編集
多彩な編集方法
大量アニメ管理
強力なチェッカ
画像の圧縮やロム転送なしでも動作可能
データとプログラムの分離
開発環境不要
プログラミング対応

◆はじめに
 ここでは、「GameDesigner」に関する簡単な紹介を行います。
 (このページは完全に内部構造の話しだけで、ゲームで遊ぶ分には何の関係もありませんので、興味のある方だけどうぞ。)

 ヤタガラスは、ゲームエンジンであるGameDesigner上で動作しています。
 GameDesignerとは、GUIベースの操作ウインドウを持った汎用ゲームエンジンであり、私たちがヤタガラス作成のために開発したソフトウェアです。
 ここでいうゲームエンジンとは、プログラムを組まずともゲーム制作が行えるソフトウェアのことです。
 GameDesignerは、なかでも格闘ゲームを作りやすいように特化されています。特にいわゆるキャラ組みと呼ばれる、アクション作り、判定調整、タイム調整といった、格闘ゲームにおいて最も重要な作業が非常にやりやすくなっています。

 一番重要なことを、簡単に、短時間で、操作しやすく、がコンセプトのソフトウェアです。

 追記:GameDesignerは、私たちが独自に開発したソフトウェアであり、公開されているソフトウェアではありません。
 将来的には公開したいと思っていますが、現状では公開できる状態になく、今のところは紹介しているだけ、という状況です。


◆リアルタイム編集
 ゲーム動作中に、ゲーム画面上でリアルタイムでキャラクタ編集(判定やアニメなどの編集)が行えます。
 編集の開始にも保存にも、待ち時間はかかりません。
 開発環境、コンパイラといった追加ソフトも一切不要。
 気軽に編集し、動作確認をして、そのまま即ゲームに反映。
 ゲーム制作において、一番重要な編集作業を軽快にします。

 具体的な流れは以下のような感じです。
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 Fig1.ゲームで遊んでる最中に大Pの判定を少し大きくしたい、と思った場合・・・

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 Fig2.画面上のキャラをダブルクリックすると、ウインドウ左側に操作パネル、画面上にエディット用オブジェクトが表示される。

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 Fig3.操作パネルか、画面上の判定矩形をマウスドラッグして、当たり判定矩形を編集する。

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 Fig4.編集結果がそのまま直接ゲームに反映されるので、ゲームで遊んでみて新しい判定を試してみる。
 問題なければ保存して終了、違和感あれば再度編集するか、破棄して終了。
 これらの操作が待ち時間なしで、スムーズに行えます。


◆リアルタイムエクセル編集
 ヒットダメージなどの数値パラメータ関係は、エクセルを使った表形式での編集が可能です。
 リアルタイム編集に対応しており、ゲーム動作中であってもエクセルで編集保存すれば、リアルタイムでプレイ中のゲームに反映させることができます。
 GameDesignerは表ファイルを直接呼出して使用しており、オフラインでもオンラインでもデータの編集が非常に容易です。

◆多彩な編集方法
 データの編集にあたっては、以下のような複数の手段を用意しています。
 1)ゲーム画面上
 2)専用の操作パネルウィンドウ
 3)テキストファイル
 プランナーは、編集したいデータ種類に応じて最も効率のいい編集方法を選択できます。

◆大量アニメ管理
 格闘ゲームでは大量のアニメを管理する必要がありますが、操作待ち時間なくストレスなく大量のアニメを扱えます。

◆強力なチェッカ
 格闘ゲームで扱うパラメータは非常に量が多く、自由度も高いため、意図せず不正なデータを作ってしまうことが非常に多いです。
 各種様々なチェッカを走らせることによって、不正なデータが作られることを防止しています。

◆画像の圧縮やロム転送なしでも動作可能
 デザイナーから提出された画像を、一切加工せず、そのままの形で使用することができます。
 画像の使用範囲の指定などを行うだけで、すぐに画面出しを行い、キャラとして動かすところまで行えますので、とりあえずの動作確認などに非常に便利です。
 また、提出された生データはフォーマットを変えずそのままの形で管理しているため、デザイナーから仮データと本番データと2段階で提出されるような場合には、 ファイルを上書きコピーするだけで対応できます。

 もちろん生データをそのまま使う方法だけではなく、圧縮処理を行って高速かつ低容量で表示を行うことも可能です。
 圧縮方法としては、パターンマッチングによる同一部分除去や、空白の削除などを用意しています。

◆データとプログラムの分離
 GameDesignerは、本体はデータプレーヤーに徹し、ゲーム固有の処理はファイルで与える仕組みになっています。
 (ゲームツクールと、そのセーブデータの関係といった感じです)
 ゲーム制作者は、本体構造を特に意識しなくても、自身の担当データの制作のみに集中できます。
 主なデータ単位としては、キャラクター、ステージ、システムあたりが用意されており、自由に追加編集削除が可能です。

◆開発環境不要
 専用の機器や、その他の開発ソフトは不要です。GameDesignerのみで全ての制作作業と、ゲームの実行が行えます。

◆プログラミング対応
 基本的な機能に関してはGameDesignerで最初から対応していますが、GameDesignerが対応していない処理を実現したい場合は、 プログラムを記述して処理することが可能です。
 その場合に、一から全ての処理を書く必要はなく、変更が必要な部分(クラスメソッド)だけをオーバーライド記述するだけで 処理を変更することが可能です。

 また、ソフトの全域にわたってプログラムを記述して改変することが可能なので、実現不可能なことは基本的に存在しないゲームエンジンとなっています。




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